「ハイスクールイレブン」は高校サッカー部の監督となって部員を育て、他のサッカー部との練習試合を通して経験を積ませ、ゲーム内で開催される全国高校総体や全国高校サッカー選手権などの高校生のサッカー大会での優勝を目指すゲームです。
ゲーム内の時間は基本的に現実の時間経過と連動して進んでいきます。
現実の部活動同様、選手は全体練習、練習試合を毎日行うことができます(特殊なアイテムを使わない限り8時間程度のインターバルが必要になります)。
また、大会のスケジュールも概ね現実の大会と同じ日程で組まれており、大会の募集期間になると大会の参加募集に応募することが出来ます。
対戦日程が抽選によって組まれ、予定された開催日になると自動的に試合が開始され、勝者を決定します。
それを勝ち抜けば地方予選大会の優勝校や準優勝校となり、大会本戦に進出し、全国優勝校を決定する流れなども現実の大会を再現しています。
監督は新入部員や選手の能力を強化するアイテムなどをガチャによって得ることができ、チームを強化することができます。
さらに年度始めと毎月初日に支給される予算で練習に使う用具や設備を買うことで練習効率を上げたり、選手のカードを合成することで選手の秘められた能力を引き出したり、試合で経験を積むことにより監督の指導能力を上昇させることもできます。
そうして日々部員を鍛え、部員を高校サッカー部の頂点を目指すことがこのゲームの目標です。
*このゲーム内に登場する大会や団体名などは実在のものとは無関係な架空のものです。また、運営元は全国高等学校体育連盟やその地方支部などの団体とは無関係です。
新しくゲームを始めるにはトップページの「監督に就任する」を選び、高校の所在地の都道府県、地域区分、学校区分、学校名を決定します
基本的にどの県、どの地域、どの学校区分を選ぶかは皆様の自由で、ゲームを進める上で特に有利不利はありません。ただし、同じ都道府県で他の学校と同じ校名は選ぶことができませんのでご注意ください。12文字以内で好きな高校名を設定してください。
問題なく登録が終わるとゲームのホーム画面に移ります。
タイトルメニューの下に「新着通知」という項目があります。こちらには皆様の高校の試合結果や、受け取った新規メッセージなどのゲーム内で起きた出来事の通知が表示されます。こちらを定期的にチェックしてゲームを進めてみてください。
「新着情報」は運営側からの皆様へのお知らせです。期間限定ガチャのお知らせや、大会の開催情報、ゲームの更新情報などを表示するメニューとなっています。
一番下にある「CP」、「MP」、「予算」、「試合」の表示は、それぞれ皆様の高校についての情報です。
「予算」はその名の通り活動に使える予算で、「G」は「ハイスクールイレブン」でのお金の単位です。開始時には年間活動予算として50万Gが支給されます。
「試合」は他校との練習試合が可能かどうかを示す情報で、試合後のインターバル期間は試合が学校側から許可されるまでの残り時間が表示されます
「CP」と「MP」は「コミュニティポイント」と「マインドポイント」を意味し、皆様の学校がノーマルガチャを引くのに必要となるポイントです。詳しくは後の項目で解説いたします
「ハイスクールイレブン」では選手やアイテムなど、ガチャで取得できるすべてにレアリティが設定されています。
レアリティは以下の通りとなります
N・・・・・ノーマル
R・・・・・レア
SR・・・・・スーパーレア
HR・・・・・ハイパーレア
UR・・・・・アルティメットレア
LR・・・・・レジェンドレア
レアリティはNが最低、LRが最高となります。上位であるほどガチャでの排出率は低く、希少価値も高くなります。すなわち、選手カードであれば選手の能力も高くなり、アイテムカードであればより効力が強かったり貴重だったりします。
このゲームでは選手の能力や成長率、チーム全体の能力などを評価する際にアルファベットのランクを用います。
G、F、E、D、C、B、Aなどという形で評価され、後の方ほど評価が高くなります。
たとえばこれが選手の能力やチームの評価であればランクが高いほど強いということになり、選手の能力の成長率であればより成長率が良いということを意味します。
選手にはそれぞれレベルのパラメータがあり、「経験チケット」というアイテムで経験値を得て、一定の値になるとレベルを上げることができます。レベルが上がるとそれに応じて各種能力値も上がります。
ただし、上げられるレベルには上限が決まっており、それ以上は経験チケットを使っても上げられません。その限界を決めているのが「超越度」という値です。
「超越度」は画面ではボールのアイコンで表示されており、初期値は1ですが、のちに解説する「超越合成」やアイテムによって最大5まで上昇させることができます。超越度を上げるほど、レベルの上限値も上がっていきます。
選手の能力について解説いたします。
ガチャで獲得できる選手は身長・体重・利き足などの基本的な情報に加え、あらかじめ決められたサッカーに関する能力とその成長率が設定されています。
全体練習や試合を通して選手は成長していきますが、その能力は成長率によって成長度合いが異なります。
各能力とその影響に関しては以下の通りとなります。
走力・・・・・カウンターの成功率やディフェンスがドリブルを止める能力に影響する値
スタミナ・・・・・体力の減り方に影響する値
集中力・・・・・パスやフリーキック、クロス、シュートなどの成功率やGKがPKを止める成功率に影響する値
チャージ・・・・・ディフェンス時、守備をする際にボールを奪う成功率に影響する値
パスカット・・・・・パスやフリーキック・コーナーキック、クロスやシュートをディフェンスする時に止める成功率に影響する値
キープ力・・・・・ゲーム全体のボール支配やドリブルの成功率やドリブルをディフェンスする時に止める成功率に影響する値
ドリブル・・・・・ドリブルやカウンターの成功率に影響する値
シュート・・・・・シュートやPKの成功率に影響する値
フェイント・・・・・ドリブルの成功率に影響する値
ヘディング・・・・・ヘディングによるパスやシュートの成功率に影響する値
スローイン・・・・・スローインの成功率に影響する値
パス・・・・・ゲーム全体のボール支配やパスやクロスに影響する値
キャッチ・・・・・GKがシュートを止める確率に影響する値
FK・・・・・フリーキックやコーナーキックの成功率に影響する値
PK・・・・・PKを決める確率やGKがPKを止める確率に影響する値
統率力・・・・・キャプテンに任命された際、ゲーム全体のボール支配に影響する値
FW技術・・・・・FWとして出場した際にプレイ全てに影響する値
MF技術・・・・・MFとして出場した際にプレイ全てに影響する値
DF技術・・・・・DFとして出場した際にプレイ全てに影響する値
GK技術・・・・・GKとして出場した際にプレイ全てに影響する値
成長率は選手のレベルが上昇した時や、練習・試合で経験を得た時にそれぞれの能力値が上昇する幅を示しています。特にポジション技術の成長率はその選手のポジションでの適性を表していると言えます。
そのほか、選手の情報には以下のものがあります
「ステータス」
選手の状態を示す情報です。問題がなければ「健康」と表示されます。
試合中に怪我を負った場合などはこちらに表示されます。
「出場資格」
選手が試合に出場できる場合は「出場可能」と表示されます。
大会中、選手がイエローカードを受けた場合や累積で次試合出場停止になった場合はその情報が表示されます。
他にも、チームを離れて遠征などに出た場合もこちらに表示されます。
ゲーム内では他のプレイヤーが操作する他の高校とメッセージ機能を用いてコミュニケーションすることができます。
メッセージは公開された形で送られるため、掲示板に近いものだといえます。サッカーの話題で盛り上がったり、交流試合の予定を組んだりなど様々な使い方でお楽しみください。
さらに、メッセージを交換するとノーマルガチャを引くために必要なポイントであるCP(コミュニティポイント)またはMP(マインドポイント)も入手できます(相手にもCPがプレゼントされます)。これらのポイントが不足した時など、挨拶がてらメッセージの交換をしてみましょう。
(ただし、システムの負担を抑えるため、メッセージの送信回数には制限があります。現在、1日あたり60通まで送信可能、そのうちポイントが受け取れるのは10通までです。)
もし万が一、不快なメッセージや攻撃的なメッセージを送ってくる他の監督がいた場合、それらの高校をブロックすることができます。ブロックを行うと、メッセージの送信を拒否することができ、また練習試合を募集しても相手から見えなくなります(自分の側からも同様になります)。
メッセージの送信やブロックは対象の学校の個別ページから行うことができます。
選手のページを見ると、「スキル」の欄があります。スキルとは試合中に発動する特殊なテクニックのことであり、特殊なシュートやフェイント、ディフェンスやキーパー技術です。
スキルは自動的に試合中に使用されます。常時発動のスキルや一定の確率で発動するものなど、さまざまであり、中には試合の結果を変えうる強力なものもあります。
スキルの効力の強さはランクによって示されます。たとえば「ゴール確率」がCのスキルよりはAのスキルの方がゴール確率の高いシュートスキルということです。
これらのスキルはアイテムを使用することによって取得できます。レアアイテムガチャで入手できますのでぜひチャレンジしてみてください。
レアガチャを引いたり道具や設備を購入するのに必要となるのが予算です。
ゲーム開始時に50万Gが活動予算として振り込まれ、こちらが年間の活動予算となります。
それに加え、毎月初日に10万Gの月ごとの予算が毎月受取箱に振り込まれますので忘れずにお受け取りください(ただし、下記の年間活動費の振り込まれる4月は除く)。
年度始めとなる毎年4月1日には50万Gの年間活動予算が振り込まれます。
そのほかにも達成メニューの報酬としても少額ですが受け取ることができたりします。
さらに予算が必要という場合は、「購入」メニューで購入していただくことをお勧めいたしますので、一度ご覧いただければ幸いです。
チームには専用のマネージャーがつき、開始時のチュートリアルや試合の分析などを行ってくれます。
名前は坂部真音(さかべまね)さんです。
さらに限定ガチャのお知らせなどもしてくれますのでよろしくお願いいたします。
選手やアイテムをくじ引き方式で入手できます。
このゲームのガチャにはカードガチャとアイテムガチャの二種類があります。
「カードガチャ」は入手すると新入部員として選手を部に加えることのできる「カード」を引くガチャです。2枚目以降に入手した同じ選手のカードはのちに解説する「合成」で使用できます。
また、カードガチャ共通のルールとして、ガチャが引けるのは部員数が「100名以下」の場合(ただし、カードが0枚で試合に出場できない部員、引退した部員は除く)のみです。100名を超えている場合はのちに紹介する「変換合成」を利用して正規登録の選手を減らす必要があります。
「アイテムガチャ」は選手のレベルを上げる「経験チケット」など選手を強化したりなどゲームを進める上で有利になるアイテムを入手できます。
さらに、上記の二種類のガチャを引くにあたりいくつかの区分のガチャがあります。以下にそれを解説します。
「ノーマルガチャ」
一般的なガチャで、このゲームでは「5連ガチャ」といって5回連続で引く形式になっています。カードを引くガチャではCP(コミュニティポイント)を消費し、アイテムを引くガチャではMP(マインドポイント)を消費することでノーマルガチャを引くことができます。
「レアガチャ」
レアリティR以上のレアが出るガチャです。カードガチャ、アイテムガチャ共通で予算を課金する必要があり、1回3万Gの予算を消費します。
「レア確定ガチャ」
レアガチャ券を使用して引くことのできるガチャです。1枚につきカードないしアイテムのレアガチャを1回引くことができます。レアガチャ券の場合は上記のレアガチャを1回引くことができ、「SR確定」などレアリティを名前に冠するものはそのレアリティのカードまたはアイテムのみ入手できます。
「期間限定レアガチャ」
特定の期間だけキャンペーン的に行われるレアガチャです。2連ガチャ、5連ガチャ、15連ガチャなどがあり、割引価格でガチャを引けたり、特定のレアリティが必ず出たり、ボーナスがついたりなどの特典があります。
排出率については以下をご覧ください。 ガチャの排出率について
チームの陣形や出場メンバーを決定するメニューです。
陣形は試合で選手たちが組むフォーメーションです。ドロップダウンメニューで使用する陣形を選択できます。
陣形にはそれぞれ固有の特徴があり、FW、MF、DFのポジションごとにそれぞれの攻守の分担を変えていたり、特定のポジションのシュートやパスの成功率が上がったりなどの特殊効果を有しています。
詳細について知りたいときは陣形メニューの「説明」ボタンを押すことで陣形の特徴や特殊効果を見ることができます。
また、これらの陣形は、監督レベルを一定まで上げることで新たなものを習得することができます。
選手のリストでは選手の背番号、ポジション、交代優先度、キャプテン選択を決定できます
・背番号は、1番-30番のどれかを設定でき、出場選手(ベンチ含む)は全員、重複しない背番号を設定する必要があります。普段は通し番号である必要はありませんが、大会によっては通し番号の指定があります。
・ポジションは、先発出場する11人の選手にそれぞれ設定します。ベンチのメンバーはポジション指定された控えを設定する必要があります。控え選手はFW登録ならFWの先発選手と、MF登録ならMFの先発選手としか交代できません。
(2023年10月、以下の交代優先度に関する記述を訂正および追記。明確ではない表現を一部変更しております)
・交代優先度は指定したい選手に対し設定できます。先発メンバーについては優先度が高い順に早くベンチに下がり、控えメンバーはより優先度が高い順に出場します。交代させたくない選手も指定が可能です。
・交代優先度を設定すると先発、控えに関係なく、優先度を高く設定した選手の順に「必ず」交代します(ただし交代相手については、必ずしも優先度の高い選手でない場合もあります)。最も交代優先度が高い選手交代を終えると次の優先度の選手、さらにその後は次の優先度選手、というように交代していきます。
・交代優先度を誰にも設定しない場合、あるいは交代優先度を設定した選手が全員交代し終えた後は、疲労度や能力、戦術の交代設定を考慮して自動的に交代を行います。
・キャプテンは先発する選手の誰か一人を指定します。キャプテンの能力はチームの強さにも影響し、統率力がキャプテンとしての能力を決めます
なお、ベンチメンバーは練習試合では9人までとなっており、うち交代可能な人数は4人ですが、大会では大会規定で違う人数設定となっている場合がございます。
背番号や先発と控えのメンバーは自動設定ボタンで簡単に設定できます。
「メンバー設定」ではドロップダウンメニューでメンバー設定の際の方針を決めることができます。選出基準はポジション技術(FW技術、MF技術など)が高い選手の順に選びます。
<攻撃優先>・・・・・・FW、MF、DF、GKの順に決定
<守備優先>・・・・・・GK、DF、MF、FWの順に決定
<適性優先>・・・・・・それぞれの選手の最も得意なポジションごとに決定
<潜在力優先>・・・・・それぞれの選手の最も成長率の高いポジションごとに決定
キャプテンは先発の中で最も統率力の高いメンバーを選びます
「背番号」自動設定は先発あるいは控えとして指定した選手に順番に背番号を割り振ります。
チームの全体練習を行います。
「練習する」ボタンを押すと練習を行います。練習を行うと「経験」ゲージが上昇し、ゲージが最大になると全体練習で成果を達成したことになります。成果を達成すると、練習メニューに応じたステータスを全選手がランダムに一つ上昇させることができます。
さらに、練習中にCPやMP、経験チケットなどのアイテムをボーナスとして入手できることがあります。
練習は「体力」ゲージが残っていれば実行することができます。「体力」ゲージは時間とともに回復し、8時間で全回復します。
アイテムの「栄養ドリンク」を所有していれば、減った体力をすぐに全回復して練習することもできます。
練習試合を行うメニューです。
他校のサッカー部と対戦することができます。自分から条件を指定して対戦することもできますし、他校が募集している試合に挑戦することもできます
募集をかける場合は、対戦したい高校のランクを指定して、「募集する」ボタンを押します。「G」から「A」まで自校のランクとは無関係に指定できますが、当然、募集ランクが高いほど応じられる高校は少なくなります。
また、試合で延長戦を行うか、PK戦を行うかを開催側が指定することができます。勝敗をはっきり決めたい場合などは指定するとよいでしょう。
他校が呼びかけた募集に挑戦することもできます。表示されている中から自校のランクが対象ランクを超えていれば「挑戦する」ボタンで挑戦できます。対戦募集の欄に表示され対戦できるのは自分と同県、あるいは近隣の都道府県の高校です。
ただし、「専用バス」を「商店」メニューで契約していれば、全国すべての高校と対戦することができます。
「対戦する」ボタンを押すか自分の募集に相手が応じるとすぐに試合が行われ、結果が表示されます。
試合結果は対戦校名や点数、試合場所の表示のほか、「詳細を見る」を押すことでより詳しい試合の情報や試合経過、出場メンバーなどの情報が一覧で表示されます。
さらに、「試合を再生」ボタンを押すことで、「対戦」画面に移り、試合展開をグラフィック付きで表示することができます。「試合を見る」ボタンを押せば、時間経過とともに試合が再生されます。
また、試合をすることで監督が指導にあたっての経験値を積み、レベルが上昇すれば指導ポイントを取得でき、試合に出場した選手のポジション技術も上昇します。再生が終わった後の「選手の成果を見る」ボタンが表示されますので、これを押せばステータスの上昇を確認することができます。
練習試合を行うと、次の試合を行うまで8時間のインターバルが必要になります。しかし、「金の砂時計」というアイテムを持っているとすぐに試合ができます。
サッカー部のマネージャーが皆様の行なった試合について分析し、アドバイスを行ってくれます。「対戦」ページで「試合分析を表示」というボタンを押すとそれを見ることができます。
具体的には試合展開を解説する「試合総評」、自分のチームと相手チームとの選手のレベルや技術の差を比較したり、けが人の状況をレポートする「戦力分析と注意事項」、どのようにチームを改善すべきかの助言となる「今後へのアドバイス」から構成されます。
敗因分析やチームの改善点などの参考になると思いますので、簡単にチェックしていただければ幸いです。
ゲーム内での他校との試合は、選手の能力をパラメータとして確率に基づいて自動的に行われます。
試合時間中、チームの総合的な能力に基づいてボールを奪い合い、パスやドリブルでボールをつないで一定の確率でシュートチャンスを得ることになります。
パス、ドリブル、ヘディング、クロスなどでボールをシュートするプレイヤーまでつなぐにあたり、ボールを持ったプレイヤーのプレイが成功するかはその選手の能力と、それを妨害する相手のプレイヤーの能力とを比較して確率で判定されます。
すべての選手のプレイが成功してボールがつながれば、最後はシュートするプレイヤーの能力と相手GKとDFの能力との比較でゴール確率が決まります。
試合経過とともに選手は疲労し、プレイの精度も徐々に下がっていきます。選手のスタミナの値によって体力の減り方が違い、よりスタミナのある選手は試合の後半でも能力を落とすことなくプレイすることができます。
試合時間は標準では40分ハーフの80分間ですが大会によっては異なる場合があります。また、ルールによっては延長戦やPK戦なども行われることがあります。
選手交代も戦術や編成で決定した交代優先度を元に自動的に行われます。疲労したり怪我を負った選手は控えの選手と交代することでチームの活力を保つように設定されています。
試合内で選手が相手の選手に対し反則のプレーを行うと審判から警告を出されます。
イエローカード2枚、あるいはレッドカード1枚で選手は退場となり、その際は一人少ない状態で戦うことになります。
また、試合中に選手が怪我を負うこともあります。怪我の深刻さにもよりますが、怪我を負うと選手の能力は大きく下がり、交代を余儀なくされる可能性があります。
怪我はその重さによって治るまでに数日から十数日程度要します。大会などでは、こうした怪我人が出ることも想定して控えの選手のメンバー構成を考える必要があります。
ゲーム内の大会は現実の大会のスケジュールにある程度沿った日程で行われます。
大会の募集期間になりましたら「大会」メニューのページで応募ボタンが表示されますのでそちら応募してください。大会によって定められたレギュレーションが違いますので、それに沿ったチームを編成する必要があります。
大会に応募したチーム同士で対戦予定が組まれ、組み合わせ抽選日にトーナメント表が発表されます。
その後、対戦日時になると自動的に試合が行われ、勝利したチームが勝ち上がり、次の試合の予定が決まり、その繰り返しで最終的に優勝校が決定されます。
試合当日に参加者の方がすることは特にありませんので、試合前日までに戦術やフォーメーションなど必要な設定を終えておいてください。
また、大会に応募すると大会優勝または敗退時まで先発と控えのメンバーおよび背番号は固定となり変更はできなくなり、先発とベンチの選手については変換合成の処理も不可となります。参加募集期間に詳細が発表されますので、詳しくは大会のページをご覧ください(ただし、U-18リーグ杯および参入戦については、大会中の制限はございません)。
2022年7月の大会より大会の試合当日は対戦が終了するまで全体練習や練習試合、変換合成、超越合成、戦術、技能、アイテム使用が制限されます。詳しくは大会の参加者募集ページをご覧ください。また、試合は開始時間から順次リアルタイムに試合展開が更新され、実際の試合終了時間に結果が表示されます。
ゲーム内での年間大会日程は以下の通りとなります
2月 強化研修大会
4月 地域ブロック大会地方予選
5月 高校総体地方予選
6月 地域ブロック大会
7月 高校総体
8月 全国高校サッカー選手権地方予選
9月-10月 U-18リーグ杯
10月11月 新人選手権(2024年より変更)
12月-1月 全国高校サッカー選手権
なお、開催日程については現実の大会通りではありませんが、それに近い日程で全国一律に開催する予定です。
予選大会で優勝または準優勝して本大会への出場が決定した場合、本大会への出場を辞退することはできません。
その上で出場予定校が引退した場合などに限り、補欠の学校に出場権が移る場合があります。
1.出場予定校がアカウント廃止にはなっておらず、選手が揃っており出場可能な場合
→放置されている出場予定校が通常通り出場となります。
2.出場予定校が引退し、アカウント廃止となっている場合
→予選大会に出場した下位のチームが出場決定となります。
廃止となったのが優勝校の場合、以下の順に出場権が移るものとします
A.準優勝校
B.準決勝敗退校(優勝校に敗退したチーム)
C.準決勝敗退校(準優勝校に敗退したチーム)
D.準々決勝敗退校(Bの学校に敗退したチーム)
E.以下同様
3.年度を跨いで出場するリーグ戦の場合
→プライムリーグ、プレミアムリーグ出場校でアカウントが残っている場合、選手が揃っていて出場可能な場合はそのまま参加となります。
出場校がアカウント廃止になっている場合、および廃止ではないものの出場可能な選手が11人揃わない場合は出場権を失うものとし、新規のユースチーム(NPC)が出場するものとする。
試合の際、チームが用いる戦術を決めることができます
各項目の詳細は以下の通りです。
「攻守のバランス」=チームが攻撃と守備のどちらをより積極的に行うかを決めます。攻撃を重視するほどシュートチャンスも増えますが、相手からのシュートを浴びるリスクも高くなり、守備を重視するとその逆になります。
「攻撃戦術」=ポゼッションを重視するほど相手からのシュートを浴びる回数が減り、こちらのシュート本数も増えますがゴールの確率はやや下がります。カウンター重視だと自チームのシュート本数はやや減りますが、カウンターにより効率よくシュートを撃ちゴールの可能性が上がります
「守備戦術」=リトリート重視であるほど相手のシュートチャンスも増えるもののマークは徹底しゴールの確率を下げることができ、ハイプレス重視であるほど相手のシュートチャンスを減らすもののマークが甘くなり相手のシュートの際のゴール確率は上がります。
「ボディコンタクト」=守備の際、相手にどれだけ厳しく体を当てるかを決めます。厳しいほど相手のパスやドリブル、クロスの成功率を下げられるもののファウルやPKのリスクも高まります。
「シュートの積極性」=積極的なほどシュートの本数は増え、ミドルシュートも増えるものの一本あたりのゴールの確率は下がります。
「チームタイプ」=チーム全体でより積極的に行うプレイを決定します
・ドリブル主体=ドリブルを多めに行う
・パス主体=パスでつなぐチーム
・総合的=バランスよくすべてのプレーを行う
・フィジカル主体=クロスやロングパスをやや多用し、ヘディングによるセットプレーを行う
・個性重視=それぞれの選手が得意とするプレイを行わせる
「攻撃エリア」=サイドあるいは中央のどちらかのプレイヤーにより積極的に攻撃を行わせることができます
「交代基準」=基本的に交代は疲労した出場中の選手の能力が控えの選手の能力を下回った場合に行いますが、状況ごとにどのポジションを積極的に交代するか指定できます
「PKのコイントス」=延長で決着がつかずPK戦がある場合、コイントスで勝った際に選ぶ選択肢を決められます
「守りに入る点差」=勝っている時、シュートを一切撃たない代わりに守備を固めることができます。その際の点差の基準を決められます
持っている選手のカードを合成することができます。合成には「超越合成」と「変換合成」の二種類があります。
「超越合成」
同じ選手のカードを複数枚持っている場合、選手のカードを超越合成することでその選手の「超越度」を上昇させることができます。
「超越度」が上昇するとその選手のレベルの上限が上昇し、より高いレベルまで経験チケットでレベルを上げることができます。
また、超越合成自体で選手は同時に経験値も得ることができ、レベルも上昇します。
超越度は初期値が1で最大5なので4枚までのカードを超越合成することができます。
「変換合成」
選手のカードをMPに変換する合成です。
持っている枚数分のカードを変換することができます。レアリティによって変換後のMPには違いがあり、レアリティの高いカードほど多くのMPに変換できます
ただし、選手のカードすべてを変換してしまうと部員のリストから削除され、サポート部員扱いとなり試合には出場できなくなります。
再び試合出場可能な部員に登録するにはもう一度その部員のカードを入手すればいいのですが、レベルや超越度などはリセットされます。
練習効率を上げたり練習試合の頻度を上げたりなどのゲームを進めるのに有利になるアイテムを予算で買うことができます。
複数購入することで効果が上がったり、30日間のレンタル契約のみ可能なものなどさまざまな種類があります。また、アイテムには複数購入可能なものもあり、購入上限数以下まで買うことができます。
「サッカー用品」
「予備ボール」など練習効率を上げるためのサッカーで使うサッカー用品のアイテムを購入できます。
「サッカー備品」
「ミニゴール」など練習効率を上げるためのサッカーで使う備品を購入できます。
「レンタル設備」
「専用練習施設」など練習効果を追加して得られたり、「大型バス」など練習相手を増やしたりする特殊なアイテムを30日間のレンタル契約することができます。
「経験チケット」などのアイテムを選手に対し使用することができます。
使用するアイテムを選択し、使用する個数を選択して使用したい選手のボタンを押せば、選手をアイテムで強化することができます。
監督自身の監督レベルを確認したり、試合を指揮して得た指導ポイントで監督のさまざまな技術の指導レベルを上昇させることができます。
指導レベルを1上げる度にチーム各選手のプレイの成功確率などが0.1%ずつ上昇します。より早く監督レベルを上げ、指導ポイントを得るにはより強いチームと練習試合をすることをお勧めします。
学校の紹介文や、監督名、監督の自己紹介などを設定したり、アカウントのログイン認証を行うことができます。
学校の特徴や目指すチーム像などを自由に記述できます。また対戦相手への断り書きなどを書くのもよいでしょう。
アカウント認証はゲームを継続する上で必須の設定です。ログインが途絶え、アカウント認証のできていない学校のデータは数日以内に消去されますので必ず設定してください。「Google」、「LINE」、「Yahoo」のアカウントで認証することができますので、リンク先で指示通りに手続きをお願いします。
「ログインボーナス」や「達成」でもらったアイテム、毎月の活動予算を受け取れるアイテムボックスや他校からのメッセージボックスを確認するメニューです
「メッセージ」では他校から届いたメッセージを確認することができます。
「アイテム」で受け取ったアイテムは「受け取る」ボタンを押すと使用できるようになります。
「お問い合わせ」は公式に連絡したい場合にご使用いただけます。不具合などがあった場合はこちらをご利用ください(返信にお時間をいただく場合がございます。ゲームに関係のない内容や攻略法に関する情報についてなど返信いたしかねる場合もございますのでご了承ください)。
自校および他校のサッカー部に関する情報を参照するメニューです。
それぞれのタブで異なるデータを参照することができます。
「試合結果」では自校が行ってきた練習試合の履歴が確認できます。
「大会結果」では自校が出場した公式大会の試合履歴が確認できます。
「表彰」では公式大会で獲得した優勝杯などを確認できます。
「アイテム一覧」では自分の持っているガチャ券や経験チケットなどの消費アイテムを確認できます。
「設備一覧」では商店で購入した部の練習設備などを確認できます。
「選手名鑑」では今年度入部した(あるいは入部する可能性のある)選手の一覧を確認できます。
「ランキング」ではゲームに登録している学校のレーティングの高い順のランキングを確認できます。
「注目校」では注目校に指定した学校を確認したり、注目度を指定して並び替えたりすることができます(注目校指定をしても、指定先の学校には伝わりません)。
「学校一覧」では最近練習試合を行った学校の都道府県別の索引を確認できます。
予算やゲームを進める上で役に立つアイテムを課金によって購入できるメニューです
ガチャを回したりサッカー用品などを購入したりするのに使う予算や、ゲームの攻略に役に立つアイテムを購入することができます。
大変お得にガチャ券などを購入できる「初心者パック」や練習時間の待ち時間を0にできる「金の砂時計」のセットなど、様々な有用なアイテムを購入できます。
PAY社の決済代行システムと契約しており、クレジットカードにてセキュリティ上も安心にご購入いただけますのでぜひご利用いただければと存じます。
4月1日を迎えると選手は1学年進級し、選手の身長、体重が増えるなど身体的にも成長します。
また、ガチャで引くことのできるメンバーは4月1日時点で一新され、新年度のメンバーにリストも更新されます。
新年度前日の3月31日にガチャで引いた選手であっても4月1日を迎えた時点で同じように2年生になり、引退の日時も他の同級生と同日となりますのでご注意ください。
現実の部活動と同様、3年生の選手は引退を迎えます。
具体的な引退日時は卒業年の1月1日です。
ただし、全国高校サッカー選手権の本戦に出場している選手は例外となり、こちらに出場している選手は敗退、もしくは優勝した時点で引退となります。
引退した3年生は出場資格欄に「引退」と表示され、以後は
・公式大会および練習試合には出場不可
・練習への参加不可
・超越合成、アイテム使用不可
となります。ただし、
・変換合成は可
・カードガチャの人数制限からは除外
です。
さらに、引退した選手については4月1日の新年度の開始日にサポート部員(入部したもののカードが0枚になっている選手)を除くメンバーの卒業後の進路が発表され、完全に部から巣立っていきます。
「受取」メニューの「お問い合わせ」タブを開き、公式あてにメッセージで情報提供をよろしくお願いします。
先発出場に指定されている選手でないかご確認ください。変換合成が可能なのは控えと選外の選手のみです。先発指定の選手を変換合成したい場合は先発から外してください。
選手はレアリティによって能力値の上限があらかじめ決まっています。ただし、超越度を上昇させると能力値の上限も伸びていきます。
複数アカウントの保持(規約違反となります)と誤認されないよう機器の共用はせず、必ず一人1台のデバイスで運用してください。
以下のリンク先から手続きをしてください。ただし、大会参加期間中は高校のデータを削除することはできません。大会終了時に手続きをしてください。 監督辞任手続きへ
練習画面の体力ゲージは満タンの状態で100ポイントとなり、練習のたびに体力の必要量となる20ポイント(専用学生寮を契約していると10ポイント)ずつ消費します。
練習で消費した体力は少しずつ回復しますが、その回復した体力が必要量に満たない場合、見かけ上ゲージが残っているように見えますが練習ができません。その場合は必要量を回復するまでお待ちください。
いくつかの原因が考えられます。
・選手のレベルが低い
SR以上の選手を揃えていても格下のチームに負けるケースがありますが、選手のレベルに原因がある可能性があります。
高レアリティの選手は入部時点で低レアリティの選手より能力値が高いのは事実ですが、レベルが1の時点ではさほどの実力の差はありません。
いくら才能がある選手であっても、サッカーの経験がない状態では実力にさほどの差がつかないのは想像に難くありません。経験チケットを使用してレベルを強化しましょう。
・ランク=強さではない
ランクは選手の一部の能力値を取り出し、チーム全体の合算値を平均化して得た数値です。ランクに反映されていない能力値がゲームを左右することがあります。
また、チーム全体の平均値であるため、高い能力を持った一部の選手が平均値を引き上げているだけでチーム全体の力量を反映していない可能性があります。
サッカーはチームスポーツですので、高い能力の選手がいてもボールが回らなければ機能しませんし、能力の低い選手がチームの穴になる可能性もあります。
一般論としては一部の選手が極端に優れていて他の選手のレベルが低いチームより、突出してよい選手はいなくても平均的にレベルが高いチームの方が強い傾向があります。
・ジャイアントキリングが起きている
現実のサッカーでもそうですが、強いチームが明らかに格下のチームに負けるケースは起こり得ます。
「ハイスクールイレブン」でも試合結果は確率によって左右されるので、思わぬ試合結果になることも一つの醍醐味だとお考えください。
さらにいくつかのポイントを解説します
・ポジション技術に差がある
「ハイスクールイレブン」では試合結果を左右する要素として、選手が実際の試合でどれだけの経験を積んでいるかを重視しています。
ゲームでその経験を表す値がポジション技術(FW技術、MF技術など)です。
シュート、フェイントなどの値が練習でどれだけこれらのテクニックを磨いたかを表す値とすると、ポジション技術の値は選手が実際のゲームでどれだけの試合経験を積んだかを示しています。
そのため、選手が練習試合でプレイしたり、練習でミニゲームを行うことで大きく上昇しやすく、経験チケットによるレベル上昇では上昇しづらいように設定されています。
練習で上手くシュートを決めたりフェイントで相手をかわすことができても、実際の試合では練習通りにはいかないのは現実のサッカーと同じです。実際の試合で個別の技術を上手く生かすことができるかを評価するパラメータがポジション技術です。
ポジション技術はすべてのプレイの成功率に関係しており、レベルやレアリティなどよりも選手としての能力を見る上でむしろ重視すべき値であるとお考えください。
ですので、相手よりレアリティもレベルも高い選手を揃えているのに試合でなかなか勝てないという場合には、相手の選手の方がポジション技術をより磨いている可能性があります。それに対抗するにはミニゲームを含めた練習を行ったり、練習試合をたくさん行うようにしましょう。
・ポジションが選手に合っていない
上記のポイントでも解説しましたが、レベルの高く能力の高い選手であってもその選手のポジション技術が不足していたり、成長率の悪いポジション(FW技術成長率が低いのにFWに配置するなど)に配置しているケースなどです。
とくにポジションを「攻撃優先」などの自動選択で決めている場合、その選手にとって最適な配置でないポジションに設定している場合があります。
同じ自動選択でも「潜在力優先」(現在のポジション技術の値ではなくもっともそのポジションの成長率の高い選手を選ぶ)、「適性優先」(そのポジションの技術をもっとも得意とする選手を選ぶ)などのメニューを使ったり、最適な配置に手動で配置し直すなどの工夫をしてみると改善される可能性があります。
・陣形(フォーメーション)を変更する
「編成」メニューではチームの陣形を変更できます。
陣形によってポジションの人数を変えたり、FW、MF、DFのそれぞれの攻撃・守備の分担割合を変更できる他、陣形ごとに味方のシュートの成功率を上げたり、相手のシュートチャンスを減らしたりなどの特殊効果があります。
チームの成績が奮わない場合は陣形を変更してみると良い変化があるかもしれません。
・PK戦での勝敗は運
実力差があってもPK戦になった場合はどちらに転ぶかわからないといえます(もちろんキッカーとキーパーの実力によって勝率は大きく傾く場合もありますが、通常の試合ほどの差はありません)。
チームランクが下のチームに負けたとしても、逆に格上のチームに勝つ場合もあり得ます。切り替えて次に臨むべきケースと言えます。
WEBブラウザ版でWEBプッシュが設定できない時は以下の点をご確認ください。
1.LINEやX(旧Twitter)などのアプリ内ブラウザでは設定不可です。また、Safariは対応していません。Chrome、FireFox、Edgeなどのブラウザで行ってください。
2.ブラウザがシークレットモードになっていないか確認してください。
3.ブラウザの設定画面から直接、通知を全て許可した場合は認定されませんので、一度設定をリセットして「確認」(ユーザーの許可を取る設定)にして再度試してください。
4.iOS(iPhone、iPad)ではWEBプッシュ対応しておりません。別のPC、スマホで行うか、対応するまでお待ちください。
5.同一の機器で複数アカウント(作成することは規約違反となります)の報酬を受け取ることは出来ません。
6.一部機種ではこれらの設定を行なっても受け取れないケースがあるようです。将来的に解決するように検討いたしますのでご容赦ください。
一部の環境でこのような不具合が発生しているようです。現在原因究明中ですので申し訳ございませんが解決までは以下の対策をお試しください。
・ブラウザのキャッシュをクリアする(未認証の場合アカウントにログインできなくなりますので必ずアカウントの認証をしてから行ってください)
・スマホやタブレットのストレージに空きがない場合は、不要なデータを削除する
・最新版のOS、ブラウザに更新する
・ブラウザを変更する
以上の対策をしても改善されない場合は、大変お手数おかけしますがご利用の機種名やOS名およびバージョン名、ご利用のブラウザ名などをお伝えいただけますと大変ありがたく存じます。
レーティングとはチームの強さを測る指標です。
練習試合および公式戦での他のチームとの対戦に勝利した場合上昇し、敗北した場合下降します。引き分けの場合は変化しません。選手のレベルを上げたり練習で強化してもレーティングには影響ございません。
以下のような条件で値は変化します。
レート差/相手のレート | 自分より上 | 自分より下 |
---|---|---|
0-10 | 勝ち+16/負け-16 | 勝ち+16/負け-16 |
11-32 | 勝ち+17/負け-15 | 勝ち+15/負け-17 |
33-54 | 勝ち+18/負け-14 | 勝ち+14/負け-18 |
55-77 | 勝ち+19/負け-13 | 勝ち+13/負け-19 |
78-100 | 勝ち+20/負け-12 | 勝ち+12/負け-20 |
101-124 | 勝ち+21/負け-11 | 勝ち+11/負け-21 |
125-149 | 勝ち+22/負け-10 | 勝ち+10/負け-22 |
150-176 | 勝ち+23/負け-9 | 勝ち+9/負け-23 |
177-205 | 勝ち+24/負け-8 | 勝ち+8/負け-24 |
206-237 | 勝ち+25/負け-7 | 勝ち+7/負け-25 |
238-273 | 勝ち+26/負け-6 | 勝ち+6/負け-26 |
274-314 | 勝ち+27/負け-5 | 勝ち+5/負け-27 |
315-364 | 勝ち+28/負け-4 | 勝ち+4/負け-28 |
365-428 | 勝ち+29/負け-3 | 勝ち+3/負け-29 |
429-523 | 勝ち+30/負け-2 | 勝ち+2/負け-30 |
524-719 | 勝ち+31/負け-1 | 勝ち+1/負け-31 |
720-それ以上 | 勝ち+32/負け+0 | 勝ち+0/負け-32 |
原則として取得した選手が消えるということはございません。以下の点をご確認ください。
・すでに一度引いた選手のカードを重複して得た可能性があります。同じ選手のカードが複数ないか、合成メニューで確認してみてください。
・間違えて変換合成で変換した可能性がないかご検討ください。
以下の点をご確認ください。
・HR以上確定となりますのでUR以上のカード/アイテムが出た場合はHRは出ません
・前の質問と同じ答えになりますが、すでに一度引いた選手のカードを重複して得た可能性があります。同じ選手のカードが複数ないか、合成メニューで確認してみてください。
ログイン認証しておらず、パスワードログインのできないアカウントに再度ログインする方法はありません。再度アカウントを作る場合は必ず認証を行なってください。
チーム内で交代優先度を一番高く設定した選手を選手Aとした場合、選手Aの交代が他の選手の交代より「必ず」優先して行われることを意味します。従って選手A以外の選手の交代は「怪我による交代の場合を除き『いかなる場合にも』選手Aの後に行われる」ことになります。
そのため、選手Aと同ポジションの控え選手全員が「交代しない」に設定されている場合、選手Aは試合中に交代できないため、その後に行われるべき他の選手の交代は「全く行われない」こととなります(これは控え選手の優先度を高く設定し、先発を全員「交代しない」に設定した場合も同様です)。
同様に選手Aと同ポジションの選手が控えにいない場合も、選手Aの交代が行われない以上は他の選手は決して交代しないため、交代は行われないという仕様になっております。
また優先度が最も高い選手が複数いてその中の一名に交代相手がいない場合はGKから順番にチェックを行い、交代相手のいない選手の順番が来た時点で以降の交代は行われなくなるという仕様です。
ですので、質問のような状況で交代しないというのは上記のような設計に従った動作となります。
なお、ご意見・ご要望をもとに機能の利便性などを改めて検討した結果、2023年10月現在、仕様の変更を行い現在は交代できる選手がいない場合は優先対象者から外すこととなりました。